1. Что такое “хитбокс” и почему он так важен.
Данная статья посвящена исследованию зависимости “хитбокса” в игре Tera Online от расы игрока. Под “хитбоксом” здесь и далее мы будем подразумевать невидимую фигуру, которая “обрамляет” видимую модель персонажа (см. Вики и статью на английском языке касательно “хитбокса” в Tera Online). В нашем случае “хитбоксом” является объект типа прямоугольный параллелепипед (трехмерный прямоугольник). Чтобы более наглядно представить себе
о чем идет речь ознакомимся с рис.1.
рис.1
При проведении любого действия, которое проверяет попадание по персонажу игра запрашивает, попал ли наш прицел в “хитбокс” данного персонажа. Фактически это означает, что чем больше “хитбокс” - тем проще прицелиться в персонажа. Таким образом, очевидно, что размеры невидимого параллелипипеда оказывают огромное влияние на игру, т.к. боевая система построена на механике попадания в цель (True non-target action, боевая система нон-таргет). Также вполне понятно, что в зависимости от метода наведения на цель размер “хитбокса” оказывает различное влияние на игровой процесс. Например, в случае механики “Захвата цели” (Lock-on) размер оказывает не такое значительное влияние, как при необходимости единичного попадания в цель (например, Arrow у Лучника, обычный выстрел из лука). Более того, очевидно, что размеры “хитбокса” имеют значение и при “глубине” анимации, например в более “толстого” персонажа проще попасть круговой (или AoE) атакой.
Мы также должны заметить, что не всегда маленький “хитбокс” персонажа является преимуществом, - в случае, если речь идет про исцеление персонажа эффект обратен. Однако, поскольку механика “Захвата цели” более проста в применении (необходимо провести по прямоугольнику, а не попасть в него), мы не будем считать данную сторону существенной.
2. Методика проведения эксперимента, допущения.
Эксперимент проводился в начальном городе (стартовая локация). Для данного эксперимента были соблюдены следующие условия:
1) Проводящий эксперимент игрок (далее стрелок, от лица которого делаются скриншоты) находится в одной точке, которая удалена от точки положения цели на 10м.
2) Стрелок проводит серию выстрелов, чтобы определить границы “хитбокса” цели (“ручное” прицеливание), каждая граница проходит методику “тройной проверки точности” (делается по 3 скриншота на каждую из границ).
3) Стрелок проводит выстрелы, начиная с удаления от цели, каждый раз приближая прицел на минимально возможное расстояние (использовалась мышь Razer Naga Hex с точностью прицела 5600 dpi). При первом попадании в цель делается скриншот.
4) Цель становится в область, которая ограничена двумя перпендикулярными стенами и “прижимается” к каждой из них. Во время проведения эксперимента цель неподвижна (необходимо для того, чтобы точка отсчета/“якорь”/“базовая линия” у всех целей совпадали)
В рамках визуального восприятия мы рекомендуем ознакомиться со следующим скриншотом:
рис.2
При данном исследовании мы используем следующие допущения:
* “Хитбокс” не зависит от класса персонажа.
* “Хитбокс” не зависит от визуального отображения персонажа (его одежды, анимации его движения).
Также мы посчитаем погрешность исследования в каждом из измерений (как максимальное отклонение “линии пола” и “линии стены” от максимальной высоты и ширины/глубины персонажа).
В нашем случае погрешность составляет:
- Высота - 8pxl/280pxl ~ 3%
- Ширина/глубина - 4pxl/123pxl ~ 3%
3. Высота “хитбокса”.
Для исследования высоты “хитбокса” все цели были выровнены по “Уровню пола”(Basement line). Результаты сравнения по высоте можно наблюдать на рис.3.
рис.3
4. Ширина и глубина “хитбокса”.
При проведении эксперимента мы заметили, что глубина и ширина цели совпадают с точностью до погрешности (3%). Увидеть это, в частности, для расы Барака можно на рис.4.
рис.4
Поэтому в дальнейшем мы будем говорить о том, что измеряя ширину мы можем с точностью 3% измерить и глубину. Тогда мы получим следующие результаты (рис. 5):
рис.5
5. Резюме, таблица сравнений.
Чтобы перейти к более практически применимым результатам будем считать, что попадание в персонажа в большинстве случаев означает попаданием в его видимую часть “хитбокса”, которая является плоским прямоугольником. Тогда будем считать фактически важной характеристикой “хитбокса” персонажа, а значит и вероятности попадания в него, площадь данного прямоугольника. За единицу площади будем принимать 100pxl = 1spxl - 1 сантипиксель, тогда прямоугольник со сторонами 1spxl и 1spxl (100x100pxl) будет иметь площадь 1spxl2 (1 квадратный сантипиксель).
Результируя, получаем:
таб.1
Для упрощения восприятия мы изобразим сравнение таких площадей в виде эскиза на примере рас Барака и Попори (рис.6)
рис.6